README 文件包含详细的安装教程:https://github.com/cuesta4/shadPS4/tree/eltutz
shadPS4 的非官方 Windows 版本。一个版本shadps4-eltutz即可运行所有游戏。
资产
shadps4-eltutz.exe:该模拟器以 ThinLTO 构建的发布版本-march=native(基于 Zen 3 构建),并且/GS-需要 AVX2。
shadPS4QtLauncher.exe:启动器执行文件。将其放入官方的QtLauncher win64包(Qt 6.10)中,并保留该包中的Qt文件。
God_of_War_III_Remastered.xml:《战神3》补丁(修复纹理损坏、120帧、跳过片头动画、跳过视频)适用于CUSA01715 v01.02。纹理修复补丁以及480p和720p补丁提示需要将DMEM设置为2048 MB或更多(实验性选项卡,额外DMEM分配);否则游戏会崩溃。
自 v2 版本以来的变化
修复
例如,当所有文档槽都已满时,保存数据对话框不再崩溃。对话框的状态与它的帧绑定不同,保存图标会一直显示,直到该帧出现状态。
在 NVIDIA 平台上,模拟距离覆盖所有八个平面,而不是前面四个平面。
帧节奏
修复了 G-Sync 和 FreeSync 显示器上周期性丢帧的问题。模拟的垂直消隐会在当前调用返回时进行修改,而 VRR 显示器不会等待任何响应,因此运行速度会快约 0.6%。对于像《血源诅咒》这样自身帧率上限为 60 FPS 的游戏,大约在每 2.6 秒之前就会丢帧一帧。现在,垂直消隐能够准确地控制帧率。
新增游戏特色选项:VRR 帧同步(位于“图形”选项卡,默认关闭),适用于 G-Sync 和 FreeSync 显示器。模拟器会等待帧渲染完成,并在刷新周期的固定时刻显示该帧,从而使显示器以均匀的间隔显示帧,而不是像 GPU 那样在渲染完成后立即显示。此功能会造成几次的输入延迟,并在刷新周期刷新显示器上无效。
输入延迟
NVIDIA Reflex 现在会在游戏帧切换后立即保留游戏线程,以便游戏能够开始下一帧并读取输入,问题晚地进行 Reflex 操作。
DualShock 4 的模拟摇杆位于圆形手柄的凹槽内。键盘按键和方形手柄可以同时将两个轴推到极限,这使得游戏的斜向移动速度提高了 41%。
后期处理(每场游戏)
FSR 和 RCAS 最初三个选择器:
抗锯齿:无、FSR1、PSMAA 或 CMAA2。
升频器/降频器:无或FSR1。
锐化:无或RCAS,并进行衰减。
现有的 FSR 和 RCAS 将沿用。
渲染
绘制图形快速路径在计算调度后仍然有效。它现在会重新验证着色器资源表,而不是返回到完全查找。
图像屏障跟踪每个图像的读取和读取阶段,在一个屏障中的稀疏的纹理接线。
上传瀑布不再以自身的屏障结束;下一次对瀑布的访问会等待它们。
图像与查看器内存图块之间进行同步,或者仅对已更改的范围进行去图块化。小于宏图块的 MIPS 使用微图块,就像 PS4 上那样。
《战神III》GPU路径现在在每个区域版本中都会启用:CUSA01623、CUSA01715、CUSA01716、CUSA01720、CUSA01740 和 CUSA01741。
实验性功能(每款游戏,NVIDIA)
强制使用UBO着色器:所有通道相同读取地址的常量动脉都经过统一动脉。《血源诅咒》:帧率提升约5 FPS。
NVIDIA原始访问链:通过火车站进行加载加载VK_NV_raw_access_chains。目前尚未发现明显性能提升;除非进行测试,否则其关闭。
两者默认均关闭,重启后生效,并各自保留着色器服务器。
中央处理器和命令处理器
邻近路径中很少出现的路径会垂直,因此热路径会变小。
在Windows系统中,初始互斥锁通过原子快速路径进行锁定和解锁;只有竞争锁才会进入内核。
sceNetEpollWait空的 epoll 等待时间为 10 毫秒,因此可以添加其他设备或关闭设备来实现它。每个 epoll 都有自己的锁,长时间的超时不再会导致失败。
声音的
控制器扬声器的音频输出遵循其输出设备的设置。如果设置为“无”,则音频会在主输出端播放,音量大小由控制器扬声器的混音电平决定。
启动器
图形选项卡:“VRR 帧同步”。
图形选项卡:“抗锯齿”、“放大/缩小”和“锐化”选择器。
实验性选项卡:“NVIDIA原始访问链”和“强制使用UBO着色器”。
控制器扬声器输出:新增“无”选项。
其他
着色器存储只需重建一次。
日志行数减少:默认情况下不再记录文件打开和关闭、平铺着色器定义和主机着色器缓存命中情况。
仍然基于 2026-08-21 的上游 shadPS4 ( 500f413 )。

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