翼星求生 中文 v1.2.0.96725(包含DLC)

翼星求生ICARUS》是一款与时间赛跑的PvE生存游戏,可支持多达八名玩家。

在Icarus上体验蛮荒的外星荒野,承受人类史上最大的错误。在残酷的环境中生存下来,您将在探索、收获、制作和狩猎的同时寻求财富。
勘探者会从轨道空间站下降到星球表面进行限时勘探,在此期间他们将体验外星环境、完成派系任务以及寻找珍贵的外来物质。那些幸存下来并返回轨道的识途老马,可将寻获的外来物质转化为先进技术,并用新发现的知识获取更大的收获。那些未能返回的人……就此成了诀别。
Icarus曾经注定要成为第二个地球,但当地球化改造失败后,空气变得有毒,人类殖民新世界的希望也破灭了。Icarus成了一个笑话:人类伸手摘星,但却落得竹篮打水一场空。然而,当异种生物学家发现导致失败的原因是“外来物质”时,原本已经被磨灭的兴趣瞬间燃起来了。这些“外来物质”的价值不可估量,不仅引发了淘金热,还加剧了地球上的政治紧张局势,并使勘探者纷纷涌向Icarus。
勇敢面对并征服一心要打倒和摧毁您的残酷PvE世界。
Icarus是个暴躁莫名的星球,从有毒的大气到野蛮的野生动物和毁灭性风暴。无论是建造庇护所、寻找氧气来源、狩猎下一顿餐食或是为长途跋涉储备物资,准备和计划就是一切。
让自己沉浸在一个看似熟悉却又陌生的世界。
《First Cohort》的勘探者已获得超过64平方公里的手绘制作地形的初始采矿许可证。这些地形充满着许多隐藏角落、可供您开采的资源和探索的生物群落。利用您周围的资源来生存:您可以砍伐每一棵树,也可开采每一颗矿石。
掌握三种独立的科技树:行星科技、玩家天赋和轨道工作室。
使用星球的资源来制作工具、建筑和机械,来保护自己并助您完成任务。在星球的地表获取经验、培养独特的技能并提升核心天赋,然后带着稀有的外来物质返回轨道,获得先进的科技。选择要培养的技能以及在下一次勘探中需要使用的科技,以便让您更快完成任务、走得更远、进行自动化生产或提高您的生存几率。每一个决定都很重要。
您在Icarus上的时间有限,所以要时刻注意时间,明智地利用每一秒。
从长达数小时、数日或数周的勘探之中进行选择。请注意,要是您未能按时返回飞船并前往轨道空间站会合,那就只能自求多福了。或者您可以花点时间建立一个永久的行星前哨站。每一次勘探都有明确的目标和时长,但如何克服挑战……将取决于您。
您所扮演的角色就是一切。
学习大气错综复杂的规律,挑战自己面对新威胁并勇敢迈出舒适区。谨慎者得以生存,而勇者将茁壮成长。那些敢于冒险的玩家可获取新天赋、新科技以及新外来物质。您敢直面挑战Icarus吗?
你的前哨站是一张没有时间限制且危险有限的永久地图,非常适合建造。
翼星的赤道位置有一条由勘探点组成的细细的勘探线,与轨道空间站的轨道同步。
这些勘探点被称为前哨站,可以随时进出,很适合作为定居点,用来约见其他勘探者或测试你的建筑技能。每个勘探者都会在核心游戏分到一个前哨站。
《翼星求生ICARUS》是由位于美丽的新西兰奥克兰的RocketWerkz一支生存游戏老手团队精心制作的。

 

 

冥河是我们为粉丝们推出的免费DLC,其中包括了一张64平方千米的新地图,16个新任务,以及新生物。

距离游戏发售已经过去了六个月,感谢大家对《翼星求生》的不懈支持!为了向粉丝们表示感谢,我们会向所有购买了《翼星求生》的玩家免费赠送全新的冥河地图包和任务包。
这张64平方千米的地图将《翼星求生》的可玩区域扩展了一倍。随之推出的还有新任务和新生物,翼星也会开放全新的探索地带。
  • 一张64平方千米的新地图
  • 16个新任务
  • 包括鳄鱼、巨蜥、啄羊鹦鹉在内的更多全新生物
  • 整张地图完全解锁,可探索包括高墙、环形湖和大河区域在内的多个地点
  • 任务会对地图产生影响,并解锁通往新区域的捷径


冥河地图和任务包现已可在本周的更新中体验。

你可以在勘探选择界面上找到它。无需独立下载。
冥河目前对所有购买了《翼星求生》的玩家免费开放,但在未来可能会变为付费DLC包(届时我们会发布通知)。

阅读下文,听游戏主创Dean Hall更深入地介绍冥河
新地图

 

这处全新的地区中央流淌着长长的分叉河道,首批勘探者们以身后世界的那条大河为其命名:“冥河”。
多年以前,UDA和美国海岸联邦的一个行动小组在这里发生了一起“意外”。从那之后,这处区域就始终处于封锁之下。流言蜚语不胫而走,但两大组织始终对导致封锁的意外情况三缄其口。穿越枝繁叶茂、干旱枯燥和冰天雪地的生物圈,研究报告显示,种种迹象表明当地野生动物的生长速度和突变状况非同寻常。
现在,拉格斯小队突然改变了心意,他们宣称这片原本不宜居住的区域已经安全无虞,最近还发放了多份勘探许可。当然,不管你有什么样的收获,他们总要抽上一份成…

冥河:游戏主创解答常见问题
作者:Dean Hall,游戏主创
为什么一个地图包会使用相同的生态圈?

在启动《翼星求生》项目的时候,我们就希望不走寻常路。开启测试之后,我们很快就发现,只有迅速地调整游戏,才能弥补游戏中存在的短板。我们不仅改变了游戏的设计方向,还改变了设计理念。我们聚焦的是培养迅速迭代的能力,这样每周都可以推出或大或小的改动。
为此,我们需要改变创造世界的流程,改变“世界建筑师”团队。在制作“奥林匹斯”,也就是我们的第一张地图时,我们吸取了许多教训,并希望在开发未来的内容时能够另辟蹊径。然而我们觉得,在对目前的生态圈进行必要的改动之前,直接推出一堆新生态圈,可能并不是明智之举。这个新世界就是这样诞生的。
我非常理解的是,所有玩家,包括我们的团队,都希望直接探索激动人心的异星生态圈。但我们必须先确保构造世界的工具能够有效运转,随后才能加入新的生态圈。我们决定将这部分工作整体打包,然后与设计团队一起通力合作,推出一个地图和任务包。
以前我经常负责引述部分的内容,但我在论坛和内容创作者处看到了许多评论和考量,我觉得有必要介绍一下与冥河相关的主要思路。希望后面这些内容能让大家了解冥河包的定位,以及我们在开发“真正”的新内容时从中受到的影响。

怎么会以免费DLC的形式推出?

团队深刻地体会到了游戏发售时的磕磕绊绊,并且一直都想向陪伴我们一路走来的玩家说一声谢谢。于是我们搁置了“大型”DLC计划,重点聚焦工作室和游戏所必需的结构性改动,并将由此获得的成果,以小型DLC的形式赠送给与我们相守的各位。

所有目前或未来一段时间内拥有游戏的玩家,都可以免费永久获得该DLC地图包

。我们还没有制定在未来使该地图包收费的具体计划,但以后可能会有所打算。不过,届时所有已经拥有游戏的玩家依然可以保留地图包,只有随后购买游戏的玩家才需要额外购买。

如果上架销售,估计售价多少?

我再次重申,只要现在拥有游戏,就永远不必为该地图包付费。不过,我可以和大家透露一下目前的想法,我估计这个地图包的价位在“几美元”左右。我们觉得类似的小型内容包的定价,如果不免费推出的话,最多也不过4到6美元。我们一如既往地欢迎大家分享想法——但我还是希望特别指出,对我们来说,目前这只是一次“试水”,并不是什么实际的付费DLC计划。

DLC内容和DLC扩展包?啊?有啥区别?

我们在这个游戏类型中尝试了一种独特的设计方式。为了喜爱这种设计的玩家,我们希望能够不断地扩展游戏。为此,我们在设计DLC的时候采用了一些通用准则。
  • DLC的拥有权测试应当尽可能放宽;过于严格的DLC要求会严重影响玩家和好友同乐的能力。
  • DLC内容(例如冥河地图包)售价低廉(几美元),它们表达的是“内容不变,量大管饱”,所以价格不能很高。
  • DLC扩展包会为游戏带来大规模改动,但应该和游戏本体的优化改进一同推出。我们只有小心谨慎,才能把握好平衡:游戏开发者经常会把游戏本体应该包含的内容塞到扩展包里。
我们的工作室是独立运营的,在这个过程中,我们收获了许多教训。我们想要学习如何制作出精良的内容,设置通情达理的价格,并且不能让玩家和好友一起游戏时束手束脚。在未来的数月乃至数年里,我们将与大家通力合作,一起把握这种平衡。也请一如既往地和我们分享你的想法。

怎么没有载具?

我可能已经提到过这一点了:游戏测试和游戏上线阶段让我们明白,我们必须对设计方式进行调整。如果不将学到的教训化为己用,就直接开发复杂的新任务,我们可能就会落入险境。我们其实心知肚明,也都非常认同,“炫酷”的新内容一定要有。交通运输是我们团队内部讨论已久的话题,实际上,我们也为交通运输的实现方式专门投入了一个里程碑(并且收获了不错的结果)。
我们必须先证明,整个工作室都经过了必要的调整,游戏也获得了足够的平衡,玩家旅行时间的变化不会产生严重的负面影响,随后才能实现载具等相关设计。不论是推出载具之类的全新重要机制,还是模仿其他游戏来设计体验,只要稍有不慎,我们就可能破坏玩家的游戏体验。

为什么你们的开发速度不能再快一点呢?

从测试阶段的第一天起,我们就发现需要改动的不只是游戏,还有我们的设计方式。就我个人的经验来说,这就是游戏开发的本质。为了向大家证明我们在工作中尽心竭力,我们致力于培养信任,决定在游戏正式发售之后,每周都要推出一份可靠的更新(节假日也不例外)。实现这个目标让我们倍感自豪,我们也对获得的反响非常满意,包括积极和消极的反馈。只要是建设性反馈,就能帮助我们打造出更好的游戏。

异星生态圈呢?

我已经在前面介绍了暂时不设计新生态圈的原因。除此之外还有一点,许多玩家估计不会对此感到意外:我们也对游戏在某些地方的性能状况不太满意。加入生态圈的同时,我们会添加许多新纹理、模型、音效和动画等内容。如果不先解决相关的性能问题,这么做无异于火上浇油。
我们几支团队之间的工作节奏也有一些差异,目前已经积压了一堆令人激动(或者胆战心惊)的新动物。但我们必须有把握用好它们,才能将它们实装到游戏里。所以,虽然心有不甘,我们还是只能慢慢来。幸好在我们铺设地基的时候,相关的内容工作已经顺利启动了。

最后有什么想说的吗?

我知道以消费者的身份,看着一款潜力无穷的游戏最终和成功失之交臂,没能达到期望中的高度,这确实挺令人沮丧的。每当有用户提交漏洞、丢失装备,或者因为差劲的机制而心烦意乱,我们都对这样的痛苦感同身受。然而,我们决心坚持“争分夺秒进程制”的理念。只是我们还需要多加磨炼,才能交出理想的答卷。
作为向大家表示的感谢,以及为测试阶段和发售阶段种种问题表达的歉意,我们希望冥河能够向大家证明,我们已经改善了发布内容的能力——我们能够吸取教训,学以致用,在未来开发更多令人激动的新生态圈、生物、机制和功能。

新任务

UDA为勘探者们发布了16个全新合同,去完成原先的特派部队未能达成的目标。
虽然冥河地区的森林、极寒和沙漠生态圈并不陌生,但这张地图上的通道犹如迷宫般复杂,还带来了一系列有待探索的新任务,完成部分任务还能永久解锁省时省力的捷径。
最初,你会在一场探险任务中抵达冥河区域,随后接收更具挑战性的差异化合同,包括消灭、探索和研究,获取更为丰厚的奖励。
前14个任务现已上线(具体可见改动日志),另外两个任务(集结:押运和弩炮:消灭)将于下周解锁。

25次每周更新

如果你有段时间没有接触《翼星求生》了,这25次每周更新所带来的变化可能会让你大吃一惊。
游戏发售之后,我们还推出了许多新任务、物品和首领,以及核心游戏系统的重大改动。最大的改动就是移除了《翼星求生》的现实世界时限,这一设计经常会为玩家带来意料之外的麻烦,将角色和全部装备永远遗落在星球表面。现在的任务会计算你在游戏中度过的时间,但从根本上说,《翼星求生》的核心玩法依然是限时任务和争分夺秒。其他重大改动包括了硬核模式与安全难度选项、优化、更多天赋点,以及为单人游戏设置了独立的天赋树。
大部分改动都来自玩家社区的反馈意见,以及功能投票网站上呼声最高的请求。所以,请继续通过这些方式向我们提供反馈意见。

《翼星求生》的下一步

冥河地图是我们为玩家社区推出的额外内容,而不是之前计划中的大型扩展包。
RocketWerkz已经启动了“未知区域”的开发工作,《翼星求生》的第一个大型付费扩展包预计将于今年晚些时候上线。第二个扩展包“前路凶险”暂定于2023年发布。这些扩展包将带来焕然一新、难度剧增的生态圈,变异失常甚至源自异星的生命形态,以及全新的玩法挑战。我们期待能在未来数月内和大家分享更多信息。
与此同时,我们会继续定期更新《翼星求生》的核心游戏。我们会投入许多团队资源,讲好大家喜闻乐见的成长故事,翻开激动人心的新篇章:这就是《翼星求生》。

开发者直播和有问必答

在UTC时间本周日5月29日晚上10点/PDT时间晚上3点/北京时间周一上午6点(在我们新西兰本地是周一上午10点),我们将举行冥河开发者直播和有问必答活动,游戏主创Dean “Rocket” Hall将亲自演示冥河地图与任务,社区经理Shammgod会和愿景、美术与设计团队的多名成员一同主持有问必答。
你可以在Discord和Twitch聊天室里留下自己的问题。一定要抓住这个好机会,提出你心中悬而未决的疑问,例如《翼星求生》何去何从?冥河会带来什么精彩内容?为什么从百米之外爆头小羊会那么爽?在Twitch上加入我们:www.twitch.tv/surviveicarus

详细改动日志
新地图

  • 一张围绕着巨型中部河流网道的64平方千米新地图等你探索。

新任务
晕眩症:探索

  • 寻找并修理丢失的钻机设备。

旋涡:探索
西风:探索

  • 扫描潜在的新登陆地点,解锁更多任务。

翁法洛斯:调查
蛛丝:研究

  • 进一步探索该星球本地的蠕虫类物种。

集结:押运

  • 取回生物样本,在不超出最佳温度范围的情况下,将它交还至登陆舱。

渐强:调查

  • 调查游移流沙

弩炮:消灭

  • 调查加剧的美洲狮活动

阿卡扎堡:建造

  • 建立自给自足、能源齐备的研究基地

弹射:探索

  • 调查一处绿洲的迹象

前路:探险
柔缓乐章:探险
天命:探险
行伍:探险
尘土:探险
神翠鸟:消灭

  • 调查区域中加剧的北极熊活动。

新生物
穴虫幼体——

穴虫会在翼星的洞穴中度过幼虫阶段,随后就会变得极具危险性,不再被地底巢穴所束缚。

啄羊鹦鹉——

翼星的首种新禽鸟。啄羊鹦鹉的外表缤纷亮眼,性格活泼开朗。这群机智过人的淘气鬼会抓住每一个机会,对无人看守的食品库存肆意下嘴。

巨蜥——

巨蜥通常会被食物吸引注意力,不会特意骚扰你,除非你就挡在它和美餐之间。它们的撕咬含有剧毒,能够让勘探者恶心反胃,这还只是最轻的症状。

鳄鱼——

鳄鱼在翼星的水域中随处可见,它们在水中行动自如,在陆地上也是不小的威胁。它们皮糙肉厚,能够有效抵抗射弹。

修正

  • 改进了玩家装备的处理方式,降低了丢失装备/物品的可能性。修改了玩家获取装备的方式,现在玩家登陆舱会在内部控制并存储状态,确定是否已将装备放于物品栏中,而非判断玩家是否传递过物品。这样,即使玩家在登陆舱序列期间断线,重新连接后也依然能够取出装备。
  • 修正了玩家位于矿物立方入口之外时依然会被视作“位于洞穴中”的问题。
  • 修正了钻机供能任务步骤会错误地检查钻机是否激活,并且可以在钻机未使用生物燃料时推进步骤的问题,略微调整了任务第二阶段的蠕虫刷新时间。
  • 修正了钻机供能任务步骤会错误地检查钻机是否激活,并且可以在钻机未使用生物燃料时推进步骤的问题。上一条修正也会导致任务步骤出错,现在两项问题均已修正。
  • 改善了游戏时间过长时,AI会卡在循环状态下并持续执行开销高昂的GOAP前置条件检测行为,从而导致游戏性能恶化的问题。
  • 修正了NPC会在尝试选择多种未完成的行为时软性卡死,导致游戏性能在其在死亡或消失前骤降的问题。

 

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